もはや生活に欠かせないとまで言われそうなツール。
LINE
友達とのやり取りがスムーズにできるよう
いろいろな工夫がされているし、
LINEで電話をすれば無料だったりします(有料のサービスもありますが)
LINEを使うこと自体はタダなので、
LINEっていったいどうやって儲けているの?
どうやって利益を得ているの??
と疑問に思う人も多いはず。
以前にこんな記事も書きました。
LINEの2015年の業績・売上割合
ところで、
LINEがどうやって、何で儲けて、何からいくらぐらい稼いでいるのかは
業績について発表している資料をみればわかるなと思い、調べてみました。
2015年のLINEの業績です。
【コーポレート】2015年通期業績についてのお知らせ | LINE Corporation | ニュース
2015年通期の売上額は1,207億円(前年通期比40%増)
全体の売上額におけるサービス別割合は、
コンテンツ41%
コミュニケーション24%
広告30%
その他5%
となりました。
ちなみに、
LINE事業単体の売上は・・
2015年通期の売上額は1,105億円(前年通期比43%増)
ということなので、
102億円はLINE事業ではないところから生まれた売上ってことだそうです。
「LINE PLUS株式会社・LINE Business Partners株式会社を含めた連結業績」とのことなので、102億円は、これらの会社からもたらされたんですかね。
LINE PLUS株式会社は、LINEの世界展開を担う会社だそうです。
LINE Business Partners株式会社は、LINE@をやっている会社みたいです。LINE@は、LINEを情報発信やビジネスに使うものです。
・・正直、この辺は、何で儲けているのかよくわかりません(笑)
LINE@については、有料のサービスがありますからね。そこから上がる収益が多少はありそうですが。
とりあえず、LINE単体の売上である1,105億円を、
上にある割合で分けてみたいと思います。
(実際には、LINE以外の事業での売上というのがほとんど「その他」なんだろうと思うので、あくまで、とりあえず、です)
1,105億円
453億円 コンテンツ41%
265億円 コミュニケーション24%
331億円 広告30%
55億円 その他5%
では、それぞれ、コンテンツとは?コミュニケーションとは?
何を指してるんでしょうか?
LINEで最も売上があるのは「コンテンツ」
LINEの売上の41%を稼いでいるのが「コンテンツ」ということなので
LINEは「コンテンツ」で稼いでいると言って良いのではないでしょうか。
では、「コンテンツ」とは・・?
コンテンツサービス分野の主軸であるゲームにおいては、2015年Q4には、グローバルで7タイトルを新たにリリースしました。加えて、「LINE:ディズニー ツムツム」や「LINE ポコポコ」などの既存タイトルが、特に海外で売上を伸ばしました。また、注力しているミッドコアジャンルにおいては、新たなビジネスモデルであるマーケティングパートナーとして株式会社セガゲームス セガネットワーク カンパニーとの協業第一弾タイトルとなるアクション共闘RPG「フォルティシア SEGA×LINE」をリリースし、順調にユーザー数を伸ばしております。2016年度もパズルゲーム等のカジュアルゲームに注力していくことに加え、ミッドコアジャンルにおいても多様なタイトルをリリースできるよう準備を進めています。
なんと、ゲームだったんですね・・(^_^;)
あれだけ使われているLINEのトークとか、LINE電話ではなく、
ゲームからの収益が柱とは・・意外・・(笑)
いや、トークとか電話とかは「無料」が売りだったりするわけなので。
そういう意味では、それらの売上が多くないのはあたりまえかもしれません。
トークや電話の無料によって人を集めて、
マネタイズできるゲームへ誘導する、そういう作戦とも言えるでしょう。
たしかに「ディズニーツムツム」とかやってる人、多かったですけどね・・
あれ、みんなお金使ってやってたのか・・とちょっと意外。
ぼくはゲームには全くお金を払わないので・・
スマホアプリはやっぱりゲーム分野が一番稼げるんですかね。
結局、ミクシィなんかもゲームに走ってますし、ちょっとSNS的要素もあったと記憶してるグリーも、ゲームの会社になってますよね。
ということで、
LINEはゲームで稼いでいる
ということになりそうですね。
それを聞くと、やっぱり今の時点では、言うほどうまく
お金を稼ぐことができていないのかな・・?という気もしますね。
ゲーム会社とは違う分野で有名なのに、結局稼いでいるのはゲームという・・
LINE売上「コミュニケーション」
コミュニケーション分野の主軸であるスタンプにおいては、人気キャラクターIPを用いた公式スタンプ、ユーザーがスタンプを制作・販売することができる「LINE Creators Market」を通じたクリエイターズスタンプともに国内外で売上が堅調に増加しています。公式スタンプでは、引き続きアニメーションスタンプ、サウンドスタンプの人気が高く、売上に貢献しました。「LINE Creators Market」においても、日本ではトップクリエイターと人気IPキャラクターがコラボレーションしたスタンプの誕生や、人気クリエイターのキャラクター書籍化等、クリエイターズスタンプ以外にクリエイターの活躍の場を広げており、更なる盛り上がりを見せています。台湾、タイにおいても「LINE Creators Market」の人気が更に高まっており、人気クリエイターが参加するオフラインイベントを開催するなどし、日本同様にクリエイターズスタンプが全体の売上を押し上げています。今後も引き続き、各国でトップクリエイターを生み出すことに注力し、クリエイターの活躍の機会、場の拡大を図ってまいります。
ここはまさに、「トーク」機能の分野の話だと思います。
トーク分野はやっぱり、スタンプの販売が主なんですね。
スタンプの販売はたしかに良いと思います。
LINE以前のメッセージサービスでは、こういうお金の稼ぎ方はできていなかったと思いますし。
「スタンプ」という、言ってしまえば絵を送るだけの機能が
ここまで人気になるとは(笑)
今では、有名キャラクターやアニメ、漫画はほとんどスタンプが存在しています。
ただ、これ以上というか、これ以外にはマネタイズできる方法が今のところ見つかってない・・ってことなんですかね。
ゲームほどは稼げないっていうのも・・心配ですね。
日本のスマホ所有者の80%が使っていると言われるLINEを、みんなが使う理由はたぶんこのトークの機能を使って便利に友達とやり取りしたいからだと思います。
ここでうまく利益を上げられないと・・つらいかも。
LINE「広告」
広告分野においては、LINE公式アカウント・スポンサードスタンプ、LINE フリーコインなど企業と消費者を繋ぐマーケティングプラットフォームとして利用が進み、売上における広告売上の割合が2014年の27%から2015年には30%に高まりました。日本では、2015年11月よりLINEのタイムライン機能に広告配信・表示を行うテストを開始し、同12月から外部企業案件によるトライアル運用を行っており、好調に推移しています。今後、トライアル運用の結果も鑑みて、日本における本格運用の開始やLINEユーザーが多いタイ・台湾・インドネシアなど他の国・地域での運用も段階的に行ってまいります。さらに、法人向けサービス「LINE ビジネスコネクト」は、日本での導入企業数が50社を超え、食品のデリバリーから金融機関での活用まで、ユーザーと企業との双方向コミュニケーションを活かした様々な事例が生まれています。
公式アカウント運用等による企業からの出稿で稼いでる部分もあるんですね。
一般的なインターネット企業は、この「広告」で稼ぐモデルがほとんどですから
そういう意味では、ゲームやスタンプ等で稼ぐことができているLINEは優秀なのかもしれません。
でも、別の見方で言えば、
これだけたくさんのユーザーを抱えているわりには
まだ広告分野の収益が少ないきが・・改善の余地がありそうです。
仕組み上、あまりに同時にたくさんの広告を受け付けられないとか(実際そうかはわかりませんが)そういう理由もありそうな気がしますけどね。
友達とのトークの合間に企業の広告が入ったら・・
それはイヤですもんね(^_^;)
そんなことになったら、みんなLINEをやめて、Facebookメッセンジャーへ移ってしまいますかね。
全世界でいうと、同様のアプリではFacebookメッセンジャーがダントツに利用者が多いようですけど。
まあそういうフェイスブックもマネタイズに成功しているかはあやしいところがありますが。
ということで、
LINEは何で稼いでいるのか、儲けているのかといえば
今の時点では、ゲームから利益を上げている
ということになりそうです。
結局は・・ゲーム会社ってことに・・
ぼくは全くゲームをやらないのでとくに思うのですが
あんなパズルゲームですごい金額の売上になるのが信じられません(笑)
あまりに単純ですし。
RPGやシミュレーションゲームみたいな深みもない。
・・ということで、
いずれはそういうもので稼ぐのは難しくなると思うんですけどね・・
それとも、スマホとそういうゲームは
いつまで経っても親和性の高いものなんですかね・・??